![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
malá SIHASAPA – Co hrajeme | |||||||
za sebou: | Hula-Hula | | Černý les | | Invaze | | Mysterion | | Tajemství… | | Objevitelé | | Centrum | | Bratrstvo… | | Inzerát… | | Lovci kož… | | Malý princ | | Abaddon | | Na okraji… | | Tajemstvi… | | Trabantem… | | Udělej mi… | | Uctívači… | | Rekordmani | | Červíci… | | Korzáři | | Velký závod | | Osamělá h… | | Wichkitat | | Dračí Hist… | | Příšerné P… | | Viking Vik… | | Přátelé z … | | Rekord… II | | Návrat na… | | Poklad Ka… | | Moldánkov… | |
![]() |
![]() ![]() ![]() PRAVIDLA PRO PUTOVÁNÍ ![]()
Rytíři postupují po herním plánu od pole se šipkou až do hradu,
kde je ukrytý zlatý poklad. Pravidla pohybu Rytíři postupují podle počtu hozených bodů. Na určitých polích plní předepsané úkoly. Význam polí Divotvorný meč - dostane-li se hráč na červené políčko s mečem, přechází až na žluté políčko za saní. Saň - nedostane-li se hráč na políčko s mečem a musí postoupit na některé políčko draka, může pokračovat jen tehdy, hodí-li kostkou 3. Ježibaba - dostane-li se hráč hodem kostky přesně na políčko ježibaby, postupuje dále po široké cestě. Ten, který však nevstoupí přesně na toto pole, postupuje při hodu lichého čísla na zelenou cestu pást koně, při sudém čísle na modrou cestu pro živou vodu. Zelená cesta - políčko s černým koněm posílá hráče do pekla; - políčko s bílým koněm na Zlatý vrch; - políčko s hnědým koněm zpátky k ježibabě. Modrá cesta - princezna: hráč postoupí až na první pole za tůň. - tůň (políčka mezi princeznou a rybkou): hráč ji může překročit, když na políčku těsně před tůní hodí 6. Pak postoupí na první políčko za tůní. Hráč, který se dostane do tůně, musí počkat až hodí 6 a potom postoupí za tůň. Při zpáteční cestě přechází tůň bez obtíží. - zlatá rybka: hráč, který se dostane při zpáteční cestě na políčko s rybičkou, postoupí na druhý břeh tůně. - jablíčko: hráč, který se dostane na jablíčko, postoupí na políčko s dalším jablíčkem. - pták Ohnivák: vrátí hráče zpět do tůně. Při zpáteční cestě přenáší na Zlatý vrch. - žabí král: z tohoto políčka hodí-li dalším hodem 1. postoupí až na studánku, jinak pokračuje podle hodu kostky. Při zpáteční cestě z políčka žabího krále postupuje, hodí-li 1, na pole s korunkou. Jinak musí postupovat zpět k ježibabě. Políčko ježibaby již přechází bez potíží na hlavní cestu. Cesta z pekla - červená políčka s čerty: vrací vždy hráče o 5 polí zpět k peklu; - černý havran: vrací hráče zpět na políčko ježibaby; - bílá holubice: přenese hráče až na Zlatý vrch; čaroděj černá políčka čaroděje (I, II) posílají hráče na oranžovou cestu pást prasátka; Oranžová cesta - černé prasátko: posílá hráče do pekla; - růžové prasátko: posílá hráče na Zlatý vrch. Zlatý vrch - na zlatý vrch postupují hráči z různých polí. Jinak se Zlatý vrch přejde bez obtíží. Obr - červená políčka srážejí hráče zpět na Zlatý vrch, a to i políčko s kyjem. Zlatá brána - postoupí-li hráč na políčko Zlaté brány, musí se vrátit až k ježibabě. Jinak toto políčko přechází a postupuje podle hodu kostkou. Na lichá čísla kratší cestu, na sudá cestu delší. Had - červená políčka vracejí hráče zpět na pole s korunkou. Dech draka (pole s jazykem) - posílá hráče zpět na pole s hvězdou. Spáry draka - hráč postupuje pouze při hodu jedničky. Červená pole před branami hradu, označená I. II, vracejí na stejná pole čaroděje. Závěr Vyhrává rytíř, který hodem kostky postoupí »přesně« do hradu, a tím získá zlatý poklad. ![]() ![]()
|